开车得有🇿电台吧,得听歌吧?买歌的🖑👷版权也得花钱。

    而且,竞速类游戏🄶的☭🂩👙制作难度也是比较高的。

    因为玩家对竞速类游戏有很高🌉☶🃵的手感要求🜣🃾🝝,对驾驶感的调校如果不到位的话,是肯定会被玩🙨🌹🄀家给骂的。

    虽然♊🆰很多玩家自己也☭🂩👙说不出某一款游戏内载具的驾驶感到底哪里有问题,但他们能非常清晰地感觉出来,这车到底是😊⛖🚛好开还是不好开。

    不好开,那肯定就是厂商的锅。

    想要做到“好开”两个字🟈谈何容易,这其中要经过漫长、细致的调校过程🝬。

    因为大部分玩家都🄶是用键盘或者手柄玩竞🜣🃾🝝速类🁍🄡⚪游戏的,而这两种输入设备和真车的方向盘都有很大的差异。

    就拿键盘来说,用wasd🈵🂬四个键来控制油门、刹车和方向,实际上只能模拟出四🕢种状态:油门踩到底、刹车踩到底、方向🇓😊盘向左或向右打死。

    用键盘没🇿办法模拟出方向盘那种“左转30度、稍微收油”的线性⚤操作。

    在这种情况下,为了让🀢玩家获得更好的游戏体验,厂商就得通🃔🗜🜠过复杂的调校,来达成一定的辅助驾驶效果,让玩家在键盘开车的情况下也能用少数的几个按键,在没有的线性操作的情况下应对各种复杂的弯道。

    而这一点做得是否到位,就🈵🂬决定了玩家的驾驶感,决定了游戏中的车到底“好开”还是“🎄不好开”。

    手柄的情况比键盘稍微好一些,可以用扳机键模拟刹车和油门的线性,手柄摇杆也可以微调转弯的角度,但手🉀柄向左或向右扳,同样也只有最大90度的变化。

    想要用90度的方向变化去模拟方向盘900度或者♪540度的方向变化,显然也没办法做到那么精细。

    更何况,竞速⚴🕫类游戏为了拟真,还要计算好轮胎的抓地力和一系列参数,确保玩家在游戏🎄中使用与现实中类似的操作可以完成漂移过弯等高难度动作,否则这竞速类游戏就沦为了休闲类的卡丁车游戏。

    总之,难度比较高,容易做砸。

    虽说官方游戏平台上会卖一些竞速类游戏的模板🞴😕🁓,但这些模板往往也不可能做到太优秀的调🙨🌹🄀校,大部分工作还是得亲自动手。

    而且,提出竞速类的这位员工说的很对,《孤独的🌟🀘☭沙漠公路》🃔🗜🜠实际上根本不算🎎🏻🟓竞速类游戏,它顶多算是个独立游戏。

    在这♊🆰种专业化竞速类游戏的开发方面,腾达可以说是没有任何经🃻🜿🇶验的。

    裴谦甚至在这个瞬间还想到了一个更加🛛🝅🈲丧心🝧病狂的点子。

    开发一款竞速类游戏之后,再搭🞚🔬🃱配着做一款方向盘,甚至是包含支架、显示器、座椅在内的模拟驾驶套装,这很合理吧?🚳🗞

    这不就能花更多的钱了么?