此外,还有环境问题。

    魂系🀮⛵游戏并不是一开始就🊐🏜🚻很成功的,它🗂😴也是经历了销量由低到高的过程。

    从最早的《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂3》,最后到《🁲🉰🊼只狼》,总体而言,难度是在逐渐降低的。

    在保留魂系游戏🍳🌎精髓的同时,难度逐渐降低,销量却在稳步提升🃏🖲🖦。

    这说明,加难度,确实能降销量。

    而且,魂系游戏的成功,是分地区的。

    《恶魔之魂》这款游戏,🊐🏜🚻原本与发行方要求的🃦🚃🐱东西完背道而驰,宫崎老贼在研发期间耍了小心机,并没有完按照上面的要求来制作,而是做了一款完属于自己风格的游戏。

    等高层发现这一问题时,恶魔🊣💉之魂都已经大体完成,上面的人震怒,却没什么办法,只好死马当活马医。🜬🅓🆈

    最初就连发行方都不看好,若不🃽是项目负责人梶井健一再坚🐿🅧🈼持,也许这游戏都不可能跟玩家见🐬🂿🔟面。

    在发售前夕,著名电玩杂志FAMI通更是给🃦🚃🐱其打出了29分🙈🈝⚿🙈🈝⚿(满分40分)的低分。

    这款游戏在本土相当扑街,🛂宫崎老📻☠贼费尽周折联系到了欧🜜美发行商,结果却出乎意料地火了!

    这其中的关🈜⚯🔾键因素,就在于魂系列游戏恰好符合欧美🔅♺🍡硬核单机玩家的口味。

    而🄛♼🍯魂系列游戏在国🅸🋑内真正大火起来,基本上要到15年前后了。

    目前国内的游戏环🅸🋑境,大体上跟裴谦记忆中的相符,高难度游戏属于比较小众的游戏,并不受欢迎。

    既然如此,做一款高难度魂系游戏,🅸🋘🙨只在国内发行,不就🜜行了?

    而且,为了防止这游戏被欧美玩家发现,故🐈♡意🃦🚃🐱做成华夏背景,增加一道文化隔阂,让欧美玩家想玩都玩不懂!

    裴谦不由得非💣常得意,果然🛂,人的创造🗂😴力是无穷的。

    如果不是为了亏损,🎟💒他都不知道自己竟然能想出这么🔅♺🍡好的点子来!

    ……

    裴谦非常简洁地向众人说🊐🏜🚻了这款游戏的定位,总结起来一共是五点要求。

    第一,这是一款华夏背景的游戏,里面要充满🃦🚃🐱大量的解谜元素,🃏🖲🖦而且大量的谜题和文本内容,要用古文来撰写。🐟🁉🄁