第272章 航空母舰群即将出港!(2/4)
主要是进攻欲望偏弱,而且很多招式都给了太多的破绽,不具备狂战士那种疯狂暴走的感觉。
他觉得应该增加葛孚雷的技能模组,让其的机动性与进攻欲望变得更强,最好是进入二阶段之后还要让狮子宰相去找玩家的骨灰一换一,给玩家一次真正的【1V1真男人大战】,让玩家体验一场【酣畅淋漓】的原始战斗。
很明显,这位数值部门的组长自身也是个资深的动作游戏迷。他提出的想法,听上去也很美好,但.冬川澈并没有采纳。
不是不敢做改变,而是因为,这个改变彻底摧毁了《艾尔登法环》的情绪反馈循环。
其实在他冬川澈看来,从游戏玩法到画面风格再到箱庭设计,《艾尔登法环》与《黑暗之魂3》之间并没有拉出太大的差距。
甚至来说,某些玩家其实还会更喜欢《黑暗之魂3》,那种纯箱庭地图,跑火打BOSS时的刺激感与紧张感还要更加强烈。但为什么老头环的销量碾压黑魂?
本质就是因为老头环给了轻度玩家更多的【轮椅】,并且将这些【轮椅】与开放式世界的模式进行了完美融合。
比如仿身泪滴,比如法爷初期的陨石套可以直接白嫖等等,这些都是宫崎英高送给玩家们的【轮椅】,但有趣的是.
正常来说,这种【轮椅】就和月影风灵等修改器一样,在降低游戏难度的同时,也会大大降低游戏的乐趣。但有趣的是,这些【轮椅】与交界地这个开放世界的结合,相得益彰。
黑魂系列玩家打不过BOSS就只能卡在那,一遍又一遍的尝试,最多是回头去枯燥的刷刷小怪。
老头环里玩家打不过BOSS,可以先去其他地图刷等级刷装备,然后卷土重来,而交界地的地图又真的太大了,内容也太多了。
玩家们在筹备干掉BOSS的过程中往往需要在整个地图上乱跑,收集装备和技能,而这又会让玩家自然而然的感受到交界地的丰富多彩,很多玩家的探索欲望会自然而然的被勾起来,觉得自己仿佛真的身处一个奇幻史诗世界,并且交界地的各种装备骨灰真的也太多了,每一种都能给玩家带去收获感。
【打不过BOSS,情绪被压抑→绕道去其他新地图探索新武器新装备,获得新奇感与收获感→三十年河东三十年河西,穿着牛逼装备归来→打败BOSS,收获成就感→带着成就感去干下一个BOSS,体验更有趣的地图,了解这个世界→打不过BOSS,情绪被压抑】
这些因素一环扣一环,形成了一套完整又有效的正反馈体系,最终才让《艾尔登法环》摆脱魂系小众的市场,让其销量超过两千万,成为现象级游戏。而现在,这个数值组长要设计强迫玩家丢掉【轮椅】必须硬碰硬,而且可能要卡一两天的BOSS。
这种建议,冬川澈自然不可能采纳。
因为这个提议等于是让玩家一直陷入【打不过BOSS,情绪被压抑→打不过BOSS,情绪被压抑→打不过BOSS,情绪被压抑】这样的《黑魂》循环里,一直到玩家死磕过BOSS。
老实说,这种玩家有,黑魂玩家都是,但在商言商,从销量上来判断,硬核玩家并不是游戏圈的大多数。
大多数玩家属于是在直播上看看主播被BOSS虐会觉得很有趣,但如果是亲自上去被BOSS虐个几天,那到时候跑楼底下拉横幅的玩家会更多了。
数值部组长的提议,冬川澈直接拒绝。不过.也没完全拒绝。在这位有些秃顶的老哥惊喜的眼神中,冬川澈同意了将他的提议放到二周目。
能玩到二周目的玩家,首先是已经熟悉了老头环的玩法,其次大多应该也是有大量时间玩游戏,也愿意深挖游戏内容的玩家。
这种折.这种享受,正好适合这类玩家。
他觉得应该增加葛孚雷的技能模组,让其的机动性与进攻欲望变得更强,最好是进入二阶段之后还要让狮子宰相去找玩家的骨灰一换一,给玩家一次真正的【1V1真男人大战】,让玩家体验一场【酣畅淋漓】的原始战斗。
很明显,这位数值部门的组长自身也是个资深的动作游戏迷。他提出的想法,听上去也很美好,但.冬川澈并没有采纳。
不是不敢做改变,而是因为,这个改变彻底摧毁了《艾尔登法环》的情绪反馈循环。
其实在他冬川澈看来,从游戏玩法到画面风格再到箱庭设计,《艾尔登法环》与《黑暗之魂3》之间并没有拉出太大的差距。
甚至来说,某些玩家其实还会更喜欢《黑暗之魂3》,那种纯箱庭地图,跑火打BOSS时的刺激感与紧张感还要更加强烈。但为什么老头环的销量碾压黑魂?
本质就是因为老头环给了轻度玩家更多的【轮椅】,并且将这些【轮椅】与开放式世界的模式进行了完美融合。
比如仿身泪滴,比如法爷初期的陨石套可以直接白嫖等等,这些都是宫崎英高送给玩家们的【轮椅】,但有趣的是.
正常来说,这种【轮椅】就和月影风灵等修改器一样,在降低游戏难度的同时,也会大大降低游戏的乐趣。但有趣的是,这些【轮椅】与交界地这个开放世界的结合,相得益彰。
黑魂系列玩家打不过BOSS就只能卡在那,一遍又一遍的尝试,最多是回头去枯燥的刷刷小怪。
老头环里玩家打不过BOSS,可以先去其他地图刷等级刷装备,然后卷土重来,而交界地的地图又真的太大了,内容也太多了。
玩家们在筹备干掉BOSS的过程中往往需要在整个地图上乱跑,收集装备和技能,而这又会让玩家自然而然的感受到交界地的丰富多彩,很多玩家的探索欲望会自然而然的被勾起来,觉得自己仿佛真的身处一个奇幻史诗世界,并且交界地的各种装备骨灰真的也太多了,每一种都能给玩家带去收获感。
【打不过BOSS,情绪被压抑→绕道去其他新地图探索新武器新装备,获得新奇感与收获感→三十年河东三十年河西,穿着牛逼装备归来→打败BOSS,收获成就感→带着成就感去干下一个BOSS,体验更有趣的地图,了解这个世界→打不过BOSS,情绪被压抑】
这些因素一环扣一环,形成了一套完整又有效的正反馈体系,最终才让《艾尔登法环》摆脱魂系小众的市场,让其销量超过两千万,成为现象级游戏。而现在,这个数值组长要设计强迫玩家丢掉【轮椅】必须硬碰硬,而且可能要卡一两天的BOSS。
这种建议,冬川澈自然不可能采纳。
因为这个提议等于是让玩家一直陷入【打不过BOSS,情绪被压抑→打不过BOSS,情绪被压抑→打不过BOSS,情绪被压抑】这样的《黑魂》循环里,一直到玩家死磕过BOSS。
老实说,这种玩家有,黑魂玩家都是,但在商言商,从销量上来判断,硬核玩家并不是游戏圈的大多数。
大多数玩家属于是在直播上看看主播被BOSS虐会觉得很有趣,但如果是亲自上去被BOSS虐个几天,那到时候跑楼底下拉横幅的玩家会更多了。
数值部组长的提议,冬川澈直接拒绝。不过.也没完全拒绝。在这位有些秃顶的老哥惊喜的眼神中,冬川澈同意了将他的提议放到二周目。
能玩到二周目的玩家,首先是已经熟悉了老头环的玩法,其次大多应该也是有大量时间玩游戏,也愿意深挖游戏内容的玩家。
这种折.这种享受,正好适合这类玩家。