尽管平行世界里面,还没有一款真正意义上成熟的交互式电影游戏。

    但类似的雏形其实已经有了。

    只不过还没有被定义成一种类型。

    毕竟想要定义一种游戏的类型。

    热度跟销量大爆,至少要满足其中一个条件,这样才能够得到玩家还有业界的认可。

    而平行世界的交互式电影游戏,还十分的不成熟。

    没有多少精良的制作,大部分就像是学了三年动画交出的毕业答卷。

    至于游戏的UI这一块,那更是千奇百怪。

    会议室里,陈旭给众人发放了设计初稿,并进行了一些重要内容的讲解。

    总结下来就是三个要求。

    第一,游戏的画面要做到同时期的业界最强水准,没有之一。

    这一点主要是为了耗费大量的成本,另外也是提高一下玩家的门槛。

    设备配置玩底特律卡,那不就只能去看视频了么。

    而从技术上面来说,其实也并不困难。

    纯粹的美术堆料,同时因为是交互电影游戏。

    涉及到激烈的镜头转换,基本上都是以QTE即时演算来播放的。

    这种情况,游戏内只需要加载镜头中出现的主要资源就行了。

    而不用跟其他游戏一样,还要加载同一场景下的其他资源。

    这也是为什么同一时期游戏的画面巅峰表现,开放世界类型永远没有线程式高的原因了。

    第二,则是要组建他们的动捕工作室,底特律的动捕全部要由他们来做。

    从长远的角度来看,这肯定是不划算的。