这些都是比较严重的bug,需要及时的进行修正,至于该怎么修正的话并不难,最简单的方法就是让其中一样道具的判定优先级上升一个层次就可以了。

    除了这些,更多的还是关于游戏本身的设计,比如ui界面,以及部分场景过于偏暗,给人一种有点压抑的感觉,这些都是他们进行反馈到的内容。

    同时众人反馈到的一点,那就是近战武器手感并不好,他们更加愿意使用枪械来进行射杀丧尸。

    在文档记录上面,楚河将这一点重重的标注了起来。

    这些反馈实际上比起游戏的bug甚至都要更加的重要,因为这关系到游戏的体验。

    整个团队进行测试的过程还是非常顺利的,包括游戏中很多团队没有发现的bug也一一被寻找了出来。

    同时对于整个游戏测试团队也提出了不少的建议,总体而言对于求生之路这款游戏,众人还是保持非常的看好。

    跟目前市场上大多数偏向竞技的fps游戏不同,求生之路整个游戏在竞技性上侧重并不高,整体还是偏向于娱乐。

    “宣传预告片制作完成了么?”会议室里面,楚河看着团队的众人问道。

    “已经制作完毕了。”皮格点头说道。

    宣传预告片总共分为两个部分,一个是游戏中的即时cg演算的画面,用来展示的是游戏的背景以及剧情故事。

    还有一个部分则是测试团队进行试玩的实拍视频了。

    “不错,另外关于反馈的内容,大家辛苦一下,争取能够在春节前完成。”楚河看着众人说道。

    通过反馈得到的报告来看,这个任务并不是很重,只要保持正常的工作效率,基本上是完全足够的。

    而关于春节假期的话,虽然皮格跟普罗特还有麦瑞克他们并没有这样的一个说法,但同样他们也会进行为期一个月的休假。

    将接下来日子的工作任务部署完毕后,楚河打开手机对着电脑上正在播放的cg画面,默默拍下了一段十来秒的短视频,然后点开自己的微博,悄悄发送了出去。

    “新作‘求生之路’已经接近尾声,届时将登陆xbox以及ps平台。”

    微博发出去后,楚河默默的刷了一下,已经出现了几十条评论了。

    “!!!!这游戏成品都出来了!?”

    “窝草!丧尸设计游戏,不过这个丧尸的模型,感觉过审有点难啊!”

    “恐怖解密游戏,没跑了!终于能够在这种剧情模式里面带妹了!”