八稚女为什么那么爽?因为从大招放出来开始,八神就开始挠对手了。连续几十次的攻击,自然看得玩家荡气回肠。

    前传小游戏里的角色招式也可以这样做。玩家按了一下右键之后,角色就好像抽风一下,在一秒内乱砍个好几次,现实不现实放到一边,爽是肯定的。到时候再用屏幕光影和振动来提升打击感,玩家们上手后绝对感到惊喜。

    王不负问莫提:“截脉技能现在是一次攻击,你能不能改成四次攻击?”

    莫提一拍脑袋,“我是被那一秒钟的限制给固定住了。完全可以在游戏端做成数次攻击,对服务端来说只计算一次伤害……”

    莫提被王不负启发了之后,先在脑中过了一遍那个画面:让角色抽风一样打半天,然后最后飘个总伤害。然后莫提就觉得,没什么意义。这根本就不是打击感。

    就好像“吃两个汉堡,第二个才吃饱,就应该先吃第二个”一样。不显示伤害的攻击毫无意义,仍然是铺垫,只有最后飘起伤害的那下,对玩家来说才是真正的攻击。“这我来解决。我早就想好怎么实时出伤害了。”王不负笑着说。

    他当然知道游戏最重要的一点就是“即时反馈”,任何滞后的信息,都会降低玩家体验。如果在一秒内攻击数次,却只显示一次伤害。细节再做得再好也产生不了打击感。屏幕中的角色砍中敌人,怎么也要造成什么后果吧?不扣血,那不就砍空了么?砍空的攻击,哪来的打击感?

    打击感首先要建立在“打中敌人”上面,就好像王不负刚才看的“八稚女”。八神庵撕衣服的时候,敌人的血量可是在不停地下降的。这就是即时反馈,画面上打中了敌人。同时在数值上有相应的显示。玩家首先觉得接连的攻击都没打空,再开始用视觉和听觉去体验和感受打击感。

    想要让小游戏的角色招式有打击感,每打中敌人一次就飘一次伤害也很最关键。这就又回到原点了,还是得面对童文设立的限制。他叫来童文以及塔防工作室,把这个想法告诉他。

    塔防工作室的人还没想通,童文先急了。

    童文心说这不添乱么?本来就是服务端软件效率不高,定的一秒钟限制已经很勉强了。现在居然要在让一个招式打四五下,就算不是玩家操作,服务端也受不了啊!

    童文急忙说道:“不是我要限制你们。一秒钟是现在最优的选择了。这是技术的瓶颈问题,不能传输那么复杂的数据的。”

    “我知道是怎么回事。你听我下去吧。”王不负说。

    童文不说话了。准备仔细听听,王不负怎么绕开现在的技术瓶颈,做到一秒钟让角色打四五次?

    “我们把服务端和客户端分开来看。比如说,我选择了能打四次的截脉技能,服务端接收到了信息后。算出我应该打出十二点的总伤害。传回客户端。”

    王不负继续说:“而在客户端上,我们先推测出大概的伤害数字。给分成四份,第一次攻击时飘1点伤害,第二次攻击飘2点。第三次攻击飘3点。当打到第四次的时候,服务端的真正总伤害数字‘12’点传回来了,减法之后,算出最后一次攻击是6点伤害。如此一来,对于服务端来说,截脉是一次攻击,而对游戏端来说,则是四次攻击。”…

    童文听傻了,喃喃说:“你能不能再说一遍?没听懂。”

    于是王不负就再说了一遍。

    其实挺好理解的。客户端发送招式数据的同时,不等服务端回传伤害,就自己先随便飘几个伤害。等服务端计算了伤害浮动、兽人防御减免等等,得出了一个总伤害后,客户端将总伤害减去之前随便飘的伤害,就是最后一次攻击的伤害了。

    采用这个方案,就从原本一秒打一下,就变成了一秒打好多下。虽然结果是相同的,但感觉起来却是后者要爽很多。在玩家们看来,每次攻击都有所反馈,战斗也变得更加激烈了。

    童文还是没想通:“我还是没明白。原本应该是玩家发动攻击、客户端发送数据、服务器回传数据、看到伤害。这个流程用时一秒正正好。你现在要在玩家发动攻击的时候就看到伤害?那不都是假的数字么?”