窄门全息,游戏名带有全🕛🊗息二字,所意味的,并不是说明“这是全息”,而是在强调💩🔡“这是全息哦”。说白了,它就是一种广告。

    全息二字可以用来当广告,又说明这个时代,全息游戏刚刚推出🄴🁯🉒不久,还有广告的价值。

    几十上百年之后,司🊆🎆空见惯了,谁都不在乎了,那个时候的🍓🇦游戏名,肯定不会再添🅴上全息二字。

    说这些🍫🋀,其🉖🇑实是为了说明游戏中人物🚘📧的操作。

    全息之前,想要操作游戏中的人物,不管怎么弄,都得通🜵过指令去完成。🎶

    有些动作很简单,譬如向前走、快走、慢走、奔跑、停止,等等。这些动作,通过指💩🔡令去完成,没有丝毫问题。

    但打起来了呢?甲一拳,直击乙的面门;乙将身子🙀🇔一低,还甲肚腹一拳🋪……这个怎🅴么用指令去实现?

    第一下,甲一拳直击乙的面门,好说。

    第二下,乙将身子一低,🕛🊗来🖩🕎🈣不来得及躲过?躲早了,被甲发现了,甲的那一拳🅻,就会拐弯下击乙的脑门;躲晚了,没躲过去,躲避就失败了。

    甲乙二🍫🋀人,都是全息玩家的情况下,如果他们自由发挥,将现实中的战斗力,直接带进游戏里,刚才那些指令操作什么的,倒是没有问题了。但,练级的意义呢?强化装备的意义呢?

    所以,这些问题很复杂。

    这里可以给出两种典型的状态。

    一是全息之前的网页游戏状态。

    那种状态下,游戏中的人物,就只有诸如前进、后退、跟随、停止之类的简单动作。打斗时出招(攻击)的动👐作,则是技能附带的。技能一样,每个人物的动作都一样。而被出招(被攻击),则没有任何动作(🕔🉓🆸或只有颤抖)。⚼

    人物的闪避,就是一🊆🎆个数值。画面上看,每一下,无论闪避是否成功,都一样硬生生的承受了。只是📶🟓🜮依据闪避率的计算,闪避成功的时候,浮起一个“闪避”字样。闪避没成功,则浮起被扣血量,如-742。

    另一种状态🉖🇑,就是📨🝕🊾全息游戏十分成熟的状态。

    在这种状态下,两个零级新人,都同样没有装备,两个🕦🋴🝞游戏人物的战斗力,就直接是他📄😒🀸们在现实中战斗力的折射(按一定比例🖲🖠🔀折算)。

    随后,由于等级的上升,装备的不同🚘📧,他们的战斗力就各自不同🄴🁯🉒。

    现实中你是高手,这一招你躲得过去,但在游戏里,你属性值不行,🊍🏃🗛身法没有现实灵活,你不🊃🍥🊏见得就能躲过这招。

    很明显,窄🉖🇑门全息,属于上述两种状🚘📧态的中间。

    中间到哪种程度呢?这个问题并不重要。