游戏通关对李未济来说是家常便饭。

    身为一📦🝂🈕个游戏记者,他的工作就是尽可⛥🜠🃥能挖♏🇜🙝掘出游戏更深层次的玩法。为了达到这个目的,他通常会反复通关,直到穷尽游戏设计者安排的各种玩法、细节、彩蛋和结局。

    在李未济看来,游戏通关🛹♬不光是打boss拿宝藏更是玩家与设😊⛖计🄈🞶😦者斗智斗勇的过程。

    游戏关📦🝂🈕卡的精细程度能直观反应🋎😐游戏设计者的境界。

    从业多年,李未济见过简单到极致却精巧到极致的关卡,也见过😊⛖看似复杂却空洞无物的关卡。

    所有关卡中让🍆🅳🊤他印象最深的自然是《超级马里奥兄弟》。🝏

    这个简单的八位像素游戏于1985年9月13日发售,是任天堂针对fc主机全力度身订🃼🝆🈺造的游戏。

    这个游戏🜠🃥🙽被赞誉为电子游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、boss、杂兵🚟🔪等以后通用至今的制作概念。

    成为游戏记者的第一天☙⛛,李未济接到的首个挑战就是写一篇有关😊⛖这个已经被无数人通关,被无数人研究透🋐😠🂵彻的史前游戏。

    看起来,这几乎没有任何难度。

    从未玩过这款游戏的李未济自信地进入超级马里奥兄弟的🝏方块世界,从此打开真正的游戏人生。

    映入眼帘的是登陆界面。

    这个登陆界面可以说是最🛹♬早期的登陆概念,相比现在的脑波游戏,《超级马里奥兄弟》把游戏模式(单人或双人)作为玩家选择,直接用游戏中的界面作为背景☩🂆。🜾🇮🛾

    看到这📦🝂🈕简陋的画面,李未济⛆😊心中多少有些不♏🇜🙝屑。

    稍微拿眼一扫,登陆🆗🏩界面上方分数、金币🖎👡、关卡进度、通关用时,🄈🞶😦这些常用的游戏元素倒是一清二楚。

    “这种上古时代🌄☍♲的🊁游戏,真是,垃圾画质伤眼睛。”

    玩过无数拟真游戏的李未济对这种界面实在提不起兴趣,他甚至觉得😯🄵🁸选择当游戏记者是个明显的错误,还不如当个画家。

    在这个粗糙的登陆界🆗🏩面☙⛛前犹豫着,游戏突然进入动画演示。

    登陆界📦🝂🈕面直接使用了游☙⛛戏画面,人物向右移动,整体画面变动连续性极强,就连李未济都没觉🛶♓得有丝毫唐突。

    画面中依稀能看到身材矮小,头戴红色帽子♏🇜🙝,身穿红色背带裤的中年大叔自动向右行走,不用问,这自然是游戏主角马里奥。

    随着画面展开,游戏空间被闪亮的问号图形和一看就是🇇砖块🗩🞒的图形分成🞐📗天空、隔断和地板三层。