说到这里,恐怕有人要不同意了!

    没关系,我们可以调到更新日志的第三条【新游戏】,这一条里面🖱🖛📘有更加明确的信息:‘玩家们在因各种限制无法登录⚊🏪🜽天启世界序章或曼哈顿的时候,可以尝试一下’📀🗭🞲

    有了这句话,说明天启世界开发团队已经考虑到了死亡惩罚对玩🚬🖢🔗家的影响。

    譬如,晚上九⚩🔀♅点登录游戏,一个小时不到就死了,然后怎么办?睡觉还是等着?📭🞂

    睡觉🖇🐝🀶的话,那么就少了四个小时的游戏时间🎨📪🝭。

    而等着的话,从十点钟等到凌晨三点钟,中间还迷迷糊糊的⚑,这个体验应该很不好吧?

    既然天启世界开发团队内部孵化了一款体闲游戏,那么训练场🚁一直开放,似乎也并不是什么难以理解的事情吧?

    到了最后,我还要说一说这🉙🇰个死亡惩罚的存在🃉🕿🏜。

    或许有人在想,什么不干脆直接取🆢👎消掉好了呢?弄这么一个死亡惩罚在,而且还要😬🄜制作训练场和体闲游戏,多麻烦啊!

    老宋我今天,就大胆地来为天启世界开发团队解释一下,先声明,我是以猜测的角度来解释的,不代表官方意见,一切以以后🜖🂆🌥官方发布的信息为准哦!

    死亡惩罚的存在,其实可以分🄺为👩主观因素和客观因素。

    主观因素很简单,就是开发团队的设计理念,他们认为这样子的死亡惩罚是有利于游戏的持续发展🅂🃲🛯的。

    因为这样子的死亡惩🜬罚的确可以👩避免掉很多的玩家无赖玩法,避免死了又复活,死了又复活的玩家好像丧尸一样无休无止。

    不过我个人认为这一点不大靠谱,因为这样子可以将死亡惩罚削减到一个小时、半个小时,同样可以达到同🐲🃰样的效果,还可🃪以增加不同的玩法和战术。

    客观因素呢,我认为很🚇👏🇵可🄡⚯能是这样子设计的原因🃈。

    要知道,我们⚩🔀♅现在玩的游戏🉙🇰,很多游戏的设计,🃈某种程度上都是当初各种妥协之后的成果!

    比如很早期的电脑单机游戏,它哪怕是查看属性这样子🇬的简单操作,都有一个复杂的组合键。

    为什么?因为早期电脑游戏很🄺容易盗版,而正版游⚒🐲🃯戏都会附赠厚厚的一本说明书,告诉你详细的操作按钮,这是为了惩罚盗版!

    再比如最近很火热的像素风游戏,当初的玩家不喜欢玩精细画面🚬🖢🔗的🖱🖛📘游戏吗?

    当然不是,游戏画🙝🋗面永远都是越真🆢👎实越好啊,像素游戏只是当时游戏机能的一种妥协罢了!

    而我认为天启世界的死亡惩罚,很有可能就是类似于游戏机能不足,是新兴技术和安全性平衡🍿之下的一🔏⛒种🎸妥协!