此外,还有环境问题。

    魂系游戏并不是一开始就很成💖👶功的,它也是🛇🚔📇经🍧🊡👴历了销量由低到高的过程。

    从最早的《恶魔之魂🋘🙤》,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂🃆3》,最后到《只狼》,总体而言,难度是在逐渐降低的。

    在保留魂🝏🊎🏍系游🉍戏精髓的同时,💖👶难度逐渐降低,销量却在稳步提升。

    这说明,加难度,确实能降销量。

    而且,魂系游戏的成功,是分地区的。

    《恶魔之魂》这款游戏,原本与😋⛚🚽发行方要求的东西完背道而驰,宫崎老贼在研发期间耍了小心机,并没有完按♈🆝🐤照上面的要求来制作,而是做了一款完属于自己风格的游戏。

    等🀫⛔高层发现这一问题时,恶魔之魂都已经大体完成,上面的人震怒,却没什么办法,只好死马当活马医。

    最初就连发行方都不看好,若不是项目负责人梶💓👞🉺井健一再坚🞡🕯持,也许这游戏都不可能跟玩家见🚧面。

    在发售前夕,著名电玩杂志FAMI通更是给🍧🊡👴其打出了29分♑🇫(满分40分)的低分。

    这款游戏在本土相当扑街,宫崎老贼费👾尽周折联系到了欧🞰美发行商,结果却出乎意料地火🂳了!

    这其中💃🏊的关键因素,就在于魂系列游戏恰好符合欧⛐美硬核单机玩家的口味🃆。

    而魂系列游戏在国内真正大火起来,基本上要到15年前后了。🀜♍🇋

    目前国内的游戏环境,大体上跟裴谦记忆中的相符,高难度游戏属于比较小⛏众的游戏,🔕并不受欢迎。

    既然如此,做🉍一款高难度🃋🖏👧魂系游戏,只在国内发行,不就行了?

    而且,为了防止这游戏被欧美玩家发现,故意做成华夏背景,增加一道文化隔阂,让欧🔕美玩家想玩都玩不懂😖🁖!

    裴谦🌑⚃不由得非常得意,果然,人的创造力是无穷💓👞🉺的。

    如果🌑⚃不是为了🉍亏损,他都不知道😋⛚🚽自己竟然能想出这么好的点子来!

    ……

    裴谦非常简洁地向众人说了🍿🍸🌹这款游戏的定位,总结起来一共是五点要求。

    第一,这是一🉍款华夏背景的游戏,里面要充满大量的解谜🞰元素,而且大量的谜题和文本内容,要用古文来撰写。🚸😎⛴