“这个工作室的名字虽然一言难尽,但作品还挺有灵X的🋃。”

    制作人很是满意。

    “几乎可以直接作最终版了!”

    这种感觉很到位。

    如果配上诡谲吊人🂚胃口的场景音乐,拉怪的时候突👕然切到这里,登登~

    三味线一弹。

    味儿当时就来了!!

    “这......不需要再继续创作吗?”

    小沈虽然负责这个项目,但肯🎦定对配乐方面的了解不多,问出的话虽然让游戏制作人很想吐槽,但还是说道。

    “不需要,游戏配乐本身就是非常碎片化的东西,需要场景,🌻🄑☢基本上保🝒🊣💈证一分钟左右的轮换就可以。”😧🃮

    迅速带入,迅速🌲🃃发展,然後迅速结束,跨度再发展。

    配乐是为了打怪更有感觉。

    但你.♖🈙⚙.....如果一分钟还🅩没打Si怪,那就出问题🋃了呀。

    人是基本无了,听不听☘⛔🚉曲儿好像也问题不大了。

    “这种小一些,碎片一些的配乐,这样完全可以,完成🖖度非常高🚴了。”

    游戏制作人若有所思。

    “其实,真正需要研究的是一些大型副本的音乐设计......或🝶🏫是门派代表配乐,重大剧情配乐。😧🃮”

    放在游戏里,不同人物,门派的BGM,实际上就是🋂🖡🔌各自独特的“人设”。☇☾

    这些“人设”才能让人被记住。

    “那看来,这大呲花音乐工作室和房澈音乐工作室,算是通过🌻🄑☢考验了?”

    小沈的话让制作人点了点头。