此外,还有环境问题。

    魂系游戏并不是一开始就很成功的,它也是经历了销量由低到🞩高🇨🛅🙼的过程。

    从最早的《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂3》,最后到《只狼》,总体🂫而言,难度是在逐渐降低的。

    在保留魂系游戏精髓的同时,🎝难度逐渐降低,销量🙺🏚却在稳步提升。

    这说明,加难度,确实能降销量。

    而且,魂系游戏的成功,是分地区的。

    《恶魔之魂》这款游戏,原本与🌴🃗🗸发行方要求的东西完背道而驰,宫崎老贼在研发期间耍了小心机,并没🂫有完按照上面的要求来制作,而是做了一款完属于自己风格的游戏。

    等高🐮层发现这一问题时,恶魔之魂都已经大体完成,上面的人震怒,却没什么办法,只好死马当活马医。

    最初就连发🟋🛧🞲行方都不看好,若🎝不是项目负责人梶井健一再🄴🁲坚持,也许这游戏都不可能跟玩家见面。

    在发售前夕,著名电玩杂志F🎝AMI通更是给其打出了🚍💄🏕🚍💄🏕29分(满分40分)的低分。

    这款游戏在本土相当扑街🚶🗺,宫崎老贼费尽周折联系到了欧美发行商,结果却出乎意料地火了!

    这其中的关键因🅾🌍素,就在于魂系列游戏恰好符合欧美硬核单机玩家的口味。

    而魂系列游戏在国内真正🚶🗺大火起来,基本上要🜃⛄到15年前后了。

    目前国内的游戏环境,大体上跟裴谦记忆中的相符,高难🄴🁲度游戏属于比较小众⚆🏍的游戏,并不受欢迎。

    既然如此,做🅵🊶一款🉯高难度魂系游戏,只在国内发🉃🄦行,不就行了?

    而且,为了防止这游戏被欧美玩家发现,故意做成华夏背景,增加一道文化隔阂,让欧美玩家想玩😘🁩🈠都玩不懂!

    裴谦不由得🟋🛧🞲非🅵🊶常得意,果然,人的创造力是无🜃⛄穷的。

    如果不是为了亏损🉯,他都不知道自己竟然能想出这么好的点子来!

    ……

    裴谦非常简洁地向众人说了这款游戏的定位,总结起🅩来🚍💄🏕一共是五点要求。

    第一,这是一款华夏背景的游戏,里面要充满大量的🅩解谜元素,而且🏠🛛大量的谜题和文本内容,要用古文来撰写。