“这个工作室🌀🟒的名字虽📧🝏然一言难尽🁶,但作品还挺有灵X的。”

    制作人很是满意。

    “几乎可以直接作最终版了!”

    这种感觉很到位。

    如🊕果配上⚛诡谲吊人胃口的场景音乐,拉怪的时候突然切到这里,登登~

    三味线一弹。

    味儿当时就来了!!

    “这......不需要再继续创作吗?”

    小沈虽然负责这个项目,但肯定对配乐🙩方🃞面的了解不多,问出🎾的话虽然让游戏制作人很想吐槽,但还是说道。

    “不需要,游戏配乐本身就是非🀵🁋🄒常碎片🙩化的东西,需要场景,基本上保证一分钟左右的轮换就可以。”

    迅速带入,迅速发展♋🆶,然♶後迅速结束,跨度再发展。

    配乐是为了打怪更有感觉。

    但你🄋🟋🛤......如果一分钟还没打Si怪⛍🙋🈶,那就出问题了呀。

    人是基本无了,听不听曲儿好像也问🗳☁☈题不大了。

    “这种小一些,碎片一些的配乐,这样完🃞全可以,完成度非常高了。”

    游戏制作人若有所思。

    “其🄋🟋🛤实,真正需要研究的是一些大型副本的音乐设计......或是门派代表配乐,重大剧情配乐。🃇🕧🌃”

    放在游戏里,不同人物,门派的BGM,实⛍🙋🈶际上就是各自独特的“人设”。

    这些“人设”才能让人被记住。

    “那看来,这大呲花音乐工作室和房澈音乐工作室,算是🙜🋌🗶通过考验了?🝈🉍🆆”🉯🊴🔥

    小沈的话让制作人点了点头。