“这个工🆯📄作室的名字虽然一言难尽,但作品还挺有灵X的。”

    制作人很是满意。

    “几乎可以直接作最终版了!”

    这种感觉很到位。

    如果🁅🃛配上诡谲吊人胃口的场景音乐,🊭📧🝋拉怪🐂☬🂟的时候突然切到这里,登登~

    三味线一弹。

    味儿当时就来了!!

    “这......不需要再继续创作吗?”

    小沈虽然负责这个项目,但肯定对配乐方面的了解🈏☺🄞不多,问出的话虽然让游戏制作人很想吐槽,但还是说道🐡🁕。

    “不需要,游戏配乐本身就是非常碎片化的东西,需要场景,基本☶上保证一分钟☱🃈🕴左右的轮换就可以。”

    迅速带入,迅速发展,然後迅速结束🊭📧🝋,跨度再发展。

    配乐是为了打怪更有感觉。

    但你......如果一分钟还没打Si🐂☬🂟怪,那就出🔤问🛀🙏🉖题了呀。

    人是基本无了,听不听曲儿好像🁖🅰🊏也问🊭📧🝋题不大了。

    “这🁅🃛种小一些,碎片一些的配乐,这样🐶🄔完全可🎘👗以,完成度非常高了。”

    游戏制作人若有所思。

    “其实,🆯📄真正需要研究的是一些大型副本的音乐设计......或是门派代表配乐,重大剧情配乐。🚌”

    放在🁅🃛游戏里,不同人物,门派的🁖🅰🊏BGM,实际上就是各自独特的“人🙿🐆设”。

    这些“人设”才能让人被记住。

    “那🁅🃛看来,这大呲花音乐🝠🌣🀼工作室和房澈音乐工作室,算是通过考验了?”

    小沈的话让制作人点了点头。